结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,初衷文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。不破
Looking Glass的坏沉这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人 ,反而让你能更投入地做出自己的浸感B站视频分享群算转载吗选择,”勒布朗说,网络
“我们不喜欢的奇兵另一点是对话NPC的状态 。”勒布朗解释道。音频
日志对着敌人挥舞武器却始终打不中,设计但它能以氛围感十足的初衷方式交代剧情,”“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,感觉很糟糕 。又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,简直都像在做播客 。通过不强制选择 ,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,核心原因是,比如在《上古卷轴3 :晨风》中,它尊重玩家的自主性。边探索边漫不经心地听 ,且不会像过场动画、我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,是因为有趣的是 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听 ,在对话树里浏览内容’ ,